I giochi "alterni".
L'incastro, l'intarsio, la sciarada alterna.
Nel
nostro procedere a passi lenti nel mondo dell'enigmistica
(e, più nello specifico, nell'enigmistica
"classica" dei giochi con le parole)
stiamo affrontando, volta per volta, vari sistemi
di manipolazione che ci consentono di partire
da una parola e di trasformarla in un'altra
che con quella originaria non ha nulla a che
fare.
Negli appuntamenti precedenti, in particolare,
abbiamo visto prima i giochi di rimescolamento,
totale (l'anagramma) e parziale (gli spostamenti,
la frase doppia, gli scambi), e poi i giochi
caratterizzati da meccanismi di unione (la sciarada,
con la particolare eccezione della sciarada
incatenata).
In questa puntata vedremo cosa si può
ottenere da un processo, per qualche aspetto
"ibrido", di questi due, in cui le
parole potranno essere considerate alla stregua
delle carte di un mazzo durante una bella mescolata.
In quanti modi possiamo mescolare le carte?
Possiamo semplicemente sparpagliarle sul tavolo
e poi rimetterle insieme in un ordine completamente
differente dall'originario, ottenendo quanto
abbiamo già visto per l'anagramma; possiamo
prendere due mazzetti di carte ed appoggiarne
uno sull'altro, senza modificare la composizione
né l'ordine di nessuno dei due (ed ecco
una sciarada). Oppure possiamo… intervenire
in alcuni modi più drastici di quest'ultimo,
ma decisamente meno dello sparpagliamento casuale.
Faremo qualche esempio, sempre facendo finta
di aver a che fare con dei mazzetti di carte.
Primo esempio. Prendiamo due mazzetti di partenza
che chiameremo AAAAAA e BBBBBB. Decidiamo di
prendere uno dei due e separarlo, a sua volta,
in due mazzetti più piccoli; fra uno
e l'altro di questi mazzetti "secondari"
inseriremo il secondo mazzetto di partenza,
e poi riuniremo il tutto, come se avessimo appena
preparato un bel "panino" di carte:
la composizione del mazzo sarà AAABBBBBBAAA.
In enigmistica, un meccanismo di questo genere
si chiama "Incastro". Nome appropriato,
perché materialmente una delle due parole
di partenza si incastra nell'altra per formare
l'ultima parte della soluzione.
Incastro
Un incantevole tramonto
Una xxxxx di tè sto a sorseggiare
e me ne resto a lungo ad osservare
il yyyy di una rondine. All'occaso,
coi suoi colori come sparsi a caso,
il cielo appar come una sconfinata
xxyyyyxxx assai ricca e complicata.
Soluzione: TAZZA, volo = TAvoloZZA.
Incastro
xxyyyyyxx
Il centrocampo della "Juventus"
È un filtro naturale:… per varcare
la barriera, bisogna pagar caro…
Il collettivo articolatamente
organizza le righe bianconere.
Soluzione: RENE, dazio = REdazioNE.
Come si è visto in questo caso, ecco
un nuovo modo in cui si può presentare
il diagramma del gioco. In questo caso, scrivere
(5, 4 = 9) non sarebbe stato di molto aiuto
al solutore: il diagramma, dunque, viene espresso
in modo da indicare non solo la lunghezza delle
varie parole (quattro "x" per la prima
parola, cinque "y" per la seconda,
incastrata nella prima a formarne una terza
da nove lettere), ma anche dove la prima parola
va "spezzata" per incastrarvi la seconda.
Esistono delle varianti dell'incastro. Sono
molto rare, ma per amor di completezza e dei
giochi ci piace presentarle ugualmente. Si tratta
dell'Incastro multiplo e dell'Incastro
con più cuori. In tutti e due i
casi abbiamo a che fare con più di due
parole di partenza.
Nell'incastro multiplo le parole vanno ad incastrarsi
l'una dentro l'altra in una formazione che potremo
semplificare con la sequenza delle parentesi
nelle espressioni matematiche: mettiamo ad esempio
di partire con quattro parole: la prima "{}",
la seconda "[ ]", la terza "()",
la quarta "bla". La parola finale
derivata dall'incastro multiplo (triplo, in
questo caso) sarà {[(bla)]}.
Non ci avete capito granché, eh? Beh,
nemmeno noi. Come al solito, sempre meglio presentare
l'esempio:
Incastro doppio
xxyzzzyzzz
Vigila sullo stabile
Parola per parola, il sottoscritto,…
notato che lui solo ne ha diritto,…
segna quello che vide oltre la porta
e che al portiere punto non importa…
Ora il fatto è successo: non si lasci
che un meschinello quel che vuole sfasci!
Soluzione: PATTO, re, gol = PArgoleTTO. A voi
trovare i vari suggerimenti nel testo.