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I giochi "alterni". L'incastro, l'intarsio, la sciarada alterna.

Nel nostro procedere a passi lenti nel mondo dell'enigmistica (e, più nello specifico, nell'enigmistica "classica" dei giochi con le parole) stiamo affrontando, volta per volta, vari sistemi di manipolazione che ci consentono di partire da una parola e di trasformarla in un'altra che con quella originaria non ha nulla a che fare.
Negli appuntamenti precedenti, in particolare, abbiamo visto prima i giochi di rimescolamento, totale (l'anagramma) e parziale (gli spostamenti, la frase doppia, gli scambi), e poi i giochi caratterizzati da meccanismi di unione (la sciarada, con la particolare eccezione della sciarada incatenata).
In questa puntata vedremo cosa si può ottenere da un processo, per qualche aspetto "ibrido", di questi due, in cui le parole potranno essere considerate alla stregua delle carte di un mazzo durante una bella mescolata.

In quanti modi possiamo mescolare le carte? Possiamo semplicemente sparpagliarle sul tavolo e poi rimetterle insieme in un ordine completamente differente dall'originario, ottenendo quanto abbiamo già visto per l'anagramma; possiamo prendere due mazzetti di carte ed appoggiarne uno sull'altro, senza modificare la composizione né l'ordine di nessuno dei due (ed ecco una sciarada). Oppure possiamo… intervenire in alcuni modi più drastici di quest'ultimo, ma decisamente meno dello sparpagliamento casuale. Faremo qualche esempio, sempre facendo finta di aver a che fare con dei mazzetti di carte.

Primo esempio. Prendiamo due mazzetti di partenza che chiameremo AAAAAA e BBBBBB. Decidiamo di prendere uno dei due e separarlo, a sua volta, in due mazzetti più piccoli; fra uno e l'altro di questi mazzetti "secondari" inseriremo il secondo mazzetto di partenza, e poi riuniremo il tutto, come se avessimo appena preparato un bel "panino" di carte: la composizione del mazzo sarà AAABBBBBBAAA.

In enigmistica, un meccanismo di questo genere si chiama "Incastro". Nome appropriato, perché materialmente una delle due parole di partenza si incastra nell'altra per formare l'ultima parte della soluzione.

Incastro
Un incantevole tramonto
Una xxxxx di tè sto a sorseggiare
e me ne resto a lungo ad osservare
il yyyy di una rondine. All'occaso,
coi suoi colori come sparsi a caso,
il cielo appar come una sconfinata
xxyyyyxxx assai ricca e complicata.

Soluzione: TAZZA, volo = TAvoloZZA.

Incastro
xxyyyyyxx
Il centrocampo della "Juventus"
È un filtro naturale:… per varcare
la barriera, bisogna pagar caro…
Il collettivo articolatamente
organizza le righe bianconere.

Soluzione: RENE, dazio = REdazioNE.

Come si è visto in questo caso, ecco un nuovo modo in cui si può presentare il diagramma del gioco. In questo caso, scrivere (5, 4 = 9) non sarebbe stato di molto aiuto al solutore: il diagramma, dunque, viene espresso in modo da indicare non solo la lunghezza delle varie parole (quattro "x" per la prima parola, cinque "y" per la seconda, incastrata nella prima a formarne una terza da nove lettere), ma anche dove la prima parola va "spezzata" per incastrarvi la seconda.

Esistono delle varianti dell'incastro. Sono molto rare, ma per amor di completezza e dei giochi ci piace presentarle ugualmente. Si tratta dell'Incastro multiplo e dell'Incastro con più cuori. In tutti e due i casi abbiamo a che fare con più di due parole di partenza.
Nell'incastro multiplo le parole vanno ad incastrarsi l'una dentro l'altra in una formazione che potremo semplificare con la sequenza delle parentesi nelle espressioni matematiche: mettiamo ad esempio di partire con quattro parole: la prima "{}", la seconda "[ ]", la terza "()", la quarta "bla". La parola finale derivata dall'incastro multiplo (triplo, in questo caso) sarà {[(bla)]}.
Non ci avete capito granché, eh? Beh, nemmeno noi. Come al solito, sempre meglio presentare l'esempio:

Incastro doppio
xxyzzzyzzz
Vigila sullo stabile
Parola per parola, il sottoscritto,…
notato che lui solo ne ha diritto,…
segna quello che vide oltre la porta
e che al portiere punto non importa…
Ora il fatto è successo: non si lasci
che un meschinello quel che vuole sfasci!

Soluzione: PATTO, re, gol = PArgoleTTO. A voi trovare i vari suggerimenti nel testo.

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