Colmare
una lacuna: trasformare la conoscenza in azione
attraverso il gioco e la simulazione Si
svolgerà a Monaco, Germania, dal 6 al 10
settembre 2004, nella Ludwig Maximilians University
la 35^Conferenza annuale dell'ISAGA
- International Simulation And Gaming Association
- sul tema: "Bridging the Gap: Transforming
Knowledge into Action through Gaming and Simulation"
(Colmare una lacuna: trasformare la conoscenza
in azione attraverso il gioco e la simulazione)
L'ISAGA associa docenti universitari, esperti,
manager produttori di giochi di simulazione, operatori
e costruttori di giochi, studiosi e ricercatori
su un tema che ha una valenza scientifica e tecnica
e rispecchia molti aspetti dei comportamenti quotidiani.
Il tema prescelto è fondato sull'ipotesi
che la Gaming Simulation abbia molto da offrire
quando si passa dalla riproduzione passiva e inerte
delle conoscenze all'applicazione e allo sviluppo
di competenze nella realtà.
La Gaming Simulation è intesa come un
ambiente di apprendimento che rende interpretabili
e correlabili alla realtà situazioni complesse
di vario tipo.
Allo stesso tempo rappresenta una forma di apprendimento
cooperativo attraverso il lavoro collettivo.
Un singolo gioco di simulazione consente molteplici
applicazioni e, con le sue procedure e le sue
astrazioni, permette di esplorare campi eterogenei
della conoscenza e del sapere. È per questo
che nella conferenza di Monaco l'ISAGA propone
di studiare la Gaming Simulation come un ponte
tra teoria e azione.
Giorgio Panizzi - presidente della SIGIS,
Società italiana dei Giochi di Simulazione,
e membro dello Steering Committee dell'Isaga -
presenterà a Monaco la relazione che Caos
Management anticipa in questo numero.
ISAGA 35th Annual Conference 2004
Bridging the Gap: Transforming Knowledge into
Action through Gaming and Simulation
LA RESPONSABILITÀ DEL SAPERE.
ESPERIENZE E APPLICAZIONI DELLA GAMING SIMULATION
IN ITALIA
1. Pensiero e azione costituiscono un binomio
dinamico che necessita di un
governo accurato per far sì che le intenzioni
del pensiero si realizzino.
Questa considerazione introduce un'analisi che,
si tenterà di dimostrare, può giovarsi
della Gaming Simulation come strumento di semplificazione
e verifica.
Al contrario - si potrà anche dimostrare
- la Gaming Simulation può essere un utile
strumento per indicare quanto e come Pensiero
e Sapere (Knowledge) possano tradursi in azione.
Se si assume il Sapere come il complesso di nozioni
e conoscenze che l'uomo possiede, appare naturale
che l'atto di trasferire tale sapere in azione
costituisca un'intenzione, cioè una volontà
di raggiungere un fine con le conoscenze e le
risorse che si possiedono.
Si potrebbe affermare - per non perdere un elemento
utile all'analisi - che il Pensiero (thought),
inteso come contenuto di ogni singolo atto del
pensare, costituisca l'intenzione e il motivo
per cui si intende intraprendere un'azione e raggiungere
quindi un risultato.
Si afferma pertanto un'intenzione che acquisisce
un proprio contenuto e un proprio significato
grazie al ruolo che ricopre all'interno del sistema
di conoscenze dell'individuo.
Un sistema di conoscenze che determina altri
atteggiamenti intenzionali - intesi come un tutto
nella sua personalità (olismo) - che, mirando
anch'essi ad un'azione, si impegnano nell'interpretazione
delle proprie conoscenze e delle loro applicazioni
possibili e desiderabili, senza compromettersi
con connessioni causali, bensì agendo e
configurandosi con autonomia e indipendenza.
2. La verifica e l'analisi del concetto di azione
può contribuire ad individuare non solo
la
realizzabilità del pensiero ma la natura,
il valore delle sue intenzioni.
L'azione non accade, anzi è l'esplicitarsi
di uno scopo. Pertanto è connessa al pensiero
poiché è una sequenza intenzionale
di atti forniti di senso, adatti anche per scegliere
tra varie alternative possibili sulla base di
un progetto concepito in precedenza.
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