3.
Misurare gli effetti di un'azione o di un comportamento
è un procedimento che richiede capacità
di analisi e senso di giustizia rispetto al contesto
in cui si opera.
Maggiormente questo procedimento richiede responsabilità
quando l'azione è programmata e quindi
occorre individuarne preventivamente gli effetti.
Se si assume la Gaming Simulation come un insieme
di relazioni dinamiche, essa diventa azione. Non
solo perché gli attori interagiscono tra
loro, ma perché sono motivati a manifestare,
con comportamenti conseguenti, proprie rappresentazioni
della realtà, a raggiungere obiettivi predefiniti,
attraverso decisioni valutate per gli scopi da
raggiungere, e per le convenienze condizionate
dalle circostanze.
La rappresentazione della realtà costituisce
un primo elemento essenziale del Gioco. Essa si
presenta in principio come caratteristica a-spaziale
e a-temporale, tale che possa essere considerata
in qualsiasi tipo di Gioco che la Gaming Simulation
contempla: giochi rappresentativi, sperimentali
e predittivi di configurazioni geo-economiche,
giochi di abilità e di fortuna, legati
al caso.
La rappresentazione si manifesta come un atto
autonomo dell'attore - del giocatore - che dà
senso alle sue intenzioni. L'attore non riporta
il ricordo o la percezione delle cose, ma esprime
un proprio pensiero attraverso una elaborazione
delle proprie conoscenze che gli dà una
dimensione della realtà come sensazione
propria e non come riproduzione. Egli elabora
le proprie intenzioni e con esse interagisce sia
nei rapporti dinamici dell'azione sia con le intenzioni
premesse all'azione. Pertanto la rappresentazione
è una manifestazione della coscienza con
cui l'attore manifesta le proprie facoltà
di immaginazione e di creatività. La rappresentazione
non è la riproduzione nella coscienza -
come se questa fosse una scena, dove le cose appaiono
e scompaiono come immagini e rappresentazioni
- di ciò che è fuori, ma è
un'interazione intenzionale della coscienza verso
gli oggetti reali.
Il Gioco, favorendo questo processo mentale,
acquista autonomia e duttilità e svolge
un ruolo significativo nella configurazione e
nella dinamica delle relazioni tra pensiero ed
azione.
Il Gioco, comunque configurato, si presenta con
tutti i requisiti dinamici dell'azione e, richiedendo
da parte dell'attore una rappresentazione della
realtà nel senso poc'anzi descritto, costituisce
un sistema di interazioni che può essere
utile per un'analisi di comportamenti, per una
verifica di ipotesi di lavoro, per la misurazione
e valutazione di effetti di intenzioni ed azioni
conseguenti.
Nel Gioco si ritrovano gli elementi caratteristici
dell'azione: la complessità del contesto
- composto da persone, oggetti, fenomeni e interazioni
-, le dimensioni spaziali e temporali, le tecniche,
le tecnologie, le abilità e le professionalità
degli attori, l'intenzione e l'intenzionalità
degli attori, le interazioni tra soggetti, oggetti
e fenomeni.
La costruzione di un Gioco richiede quindi un
molteplice impegno sia per la definizione dei
suoi obiettivi sia per i criteri e gli strumenti
che si intendono utilizzare.
Se gli elementi costitutivi dell'azione sono
l'interazione tra gli attori e la verifica delle
intenzioni, commisurata all'entità e alla
qualità dei saperi, il Gioco costituisce
un'analogia caratteristica che può essere
utilizzata nella trasformazione delle conoscenze
in azione.
Il Gioco, come strumento di verifica di questo
processo, consente una verifica e una valutazione
dei risultati che impone, di conseguenza, la verifica
e la valutazione delle intenzioni che soprassiedono
alla volontà di trasformare le conoscenze
in azione.
La ricerca e l'attuazione delle modificazioni
necessarie alle intenzioni, alle conoscenze e
ai criteri e agli strumenti d'azione per ottenere
gli scopi prefissati costituiscono l'assunzione
di una responsabilità, adeguata ad una
visione dei processi reali che si intendono perseguire
o modificare.
4. Anche nel Gioco la rappresentazione - piuttosto
che la sensazione e la percezione,
che richiedono la presenza reale delle cose -
evince la libertà creativa e immaginativa
dell'animo umano. L'insieme delle conoscenze,
trasferito in un Gioco, viene considerato nella
sua traduzione in azione e viene verificato attraverso
un esame dei suoi significati e dei suoi linguaggi.
Il Gioco - anche con i rapporti scalari del tempo
e dello spazio - consente agli attori di confrontare,
in termini sperimentali, le proprie conoscenze
con una dimensione complessiva della realtà
e di cercarne gli elementi da confermare o smentire.
Il Gioco consente agli attori una visione della
realtà come un tutto, una dimensione olistica,
totale e complessiva, del contesto dove essi impegnano
le loro conoscenze, dove interagiscono con rapporti
pratici, dove mettono in discussione le proprie
intenzioni, dove misurano gli effetti delle azioni
desiderate e modificano con responsabilità
le loro stesse intenzioni, affrontando la sostanza
dei loro saperi da confermare o smentire in base
alla possibilità delle loro applicazioni.
Nel Gioco gli attori assumono ruoli con cui mirano
alla ricerca sperimentale di soluzioni attraverso
applicazioni, anche inconsapevoli, di varie teorie.
Nell'interazione, propria del Gioco, divengono
responsabili della traduzione delle conoscenze
in ruoli competitivi e cooperativi per sopravvivere
nel Gioco.
La competizione, propria per l'acquisizione di
risultati interagendo con tutto il contesto del
Gioco; la cooperazione, per mantenere l'insieme
degli attori del Gioco pena, con l'esclusione,
la fine del Gioco che richiede rapporti interattivi.
Le motivazioni dei protagonisti acquistano senso
nei processi di decisione e cooperazione e l'apprendimento
di esperienze e conoscenze li rende partecipi
di un processo di knowledge management, cioè
di un sapere collettivo finalizzato alla realizzazione
del Gioco e, con sé, alla realizzazione
delle intenzioni cui sono connessi i patrimoni
di conoscenza che si vogliono trasferire in azione.
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