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3. Misurare gli effetti di un'azione o di un comportamento è un procedimento che richiede capacità di analisi e senso di giustizia rispetto al contesto in cui si opera.

Maggiormente questo procedimento richiede responsabilità quando l'azione è programmata e quindi occorre individuarne preventivamente gli effetti.

Se si assume la Gaming Simulation come un insieme di relazioni dinamiche, essa diventa azione. Non solo perché gli attori interagiscono tra loro, ma perché sono motivati a manifestare, con comportamenti conseguenti, proprie rappresentazioni della realtà, a raggiungere obiettivi predefiniti, attraverso decisioni valutate per gli scopi da raggiungere, e per le convenienze condizionate dalle circostanze.

La rappresentazione della realtà costituisce un primo elemento essenziale del Gioco. Essa si presenta in principio come caratteristica a-spaziale e a-temporale, tale che possa essere considerata in qualsiasi tipo di Gioco che la Gaming Simulation contempla: giochi rappresentativi, sperimentali e predittivi di configurazioni geo-economiche, giochi di abilità e di fortuna, legati al caso.

La rappresentazione si manifesta come un atto autonomo dell'attore - del giocatore - che dà senso alle sue intenzioni. L'attore non riporta il ricordo o la percezione delle cose, ma esprime un proprio pensiero attraverso una elaborazione delle proprie conoscenze che gli dà una dimensione della realtà come sensazione propria e non come riproduzione. Egli elabora le proprie intenzioni e con esse interagisce sia nei rapporti dinamici dell'azione sia con le intenzioni premesse all'azione. Pertanto la rappresentazione è una manifestazione della coscienza con cui l'attore manifesta le proprie facoltà di immaginazione e di creatività. La rappresentazione non è la riproduzione nella coscienza - come se questa fosse una scena, dove le cose appaiono e scompaiono come immagini e rappresentazioni - di ciò che è fuori, ma è un'interazione intenzionale della coscienza verso gli oggetti reali.

Il Gioco, favorendo questo processo mentale, acquista autonomia e duttilità e svolge un ruolo significativo nella configurazione e nella dinamica delle relazioni tra pensiero ed azione.

Il Gioco, comunque configurato, si presenta con tutti i requisiti dinamici dell'azione e, richiedendo da parte dell'attore una rappresentazione della realtà nel senso poc'anzi descritto, costituisce un sistema di interazioni che può essere utile per un'analisi di comportamenti, per una verifica di ipotesi di lavoro, per la misurazione e valutazione di effetti di intenzioni ed azioni conseguenti.

Nel Gioco si ritrovano gli elementi caratteristici dell'azione: la complessità del contesto - composto da persone, oggetti, fenomeni e interazioni -, le dimensioni spaziali e temporali, le tecniche, le tecnologie, le abilità e le professionalità degli attori, l'intenzione e l'intenzionalità degli attori, le interazioni tra soggetti, oggetti e fenomeni.

La costruzione di un Gioco richiede quindi un molteplice impegno sia per la definizione dei suoi obiettivi sia per i criteri e gli strumenti che si intendono utilizzare.

Se gli elementi costitutivi dell'azione sono l'interazione tra gli attori e la verifica delle intenzioni, commisurata all'entità e alla qualità dei saperi, il Gioco costituisce un'analogia caratteristica che può essere utilizzata nella trasformazione delle conoscenze in azione.

Il Gioco, come strumento di verifica di questo processo, consente una verifica e una valutazione dei risultati che impone, di conseguenza, la verifica e la valutazione delle intenzioni che soprassiedono alla volontà di trasformare le conoscenze in azione.

La ricerca e l'attuazione delle modificazioni necessarie alle intenzioni, alle conoscenze e ai criteri e agli strumenti d'azione per ottenere gli scopi prefissati costituiscono l'assunzione di una responsabilità, adeguata ad una visione dei processi reali che si intendono perseguire o modificare.

4. Anche nel Gioco la rappresentazione - piuttosto che la sensazione e la percezione,
che richiedono la presenza reale delle cose - evince la libertà creativa e immaginativa dell'animo umano. L'insieme delle conoscenze, trasferito in un Gioco, viene considerato nella sua traduzione in azione e viene verificato attraverso un esame dei suoi significati e dei suoi linguaggi.

Il Gioco - anche con i rapporti scalari del tempo e dello spazio - consente agli attori di confrontare, in termini sperimentali, le proprie conoscenze con una dimensione complessiva della realtà e di cercarne gli elementi da confermare o smentire.

Il Gioco consente agli attori una visione della realtà come un tutto, una dimensione olistica, totale e complessiva, del contesto dove essi impegnano le loro conoscenze, dove interagiscono con rapporti pratici, dove mettono in discussione le proprie intenzioni, dove misurano gli effetti delle azioni desiderate e modificano con responsabilità le loro stesse intenzioni, affrontando la sostanza dei loro saperi da confermare o smentire in base alla possibilità delle loro applicazioni.

Nel Gioco gli attori assumono ruoli con cui mirano alla ricerca sperimentale di soluzioni attraverso applicazioni, anche inconsapevoli, di varie teorie. Nell'interazione, propria del Gioco, divengono responsabili della traduzione delle conoscenze in ruoli competitivi e cooperativi per sopravvivere nel Gioco.
La competizione, propria per l'acquisizione di risultati interagendo con tutto il contesto del Gioco; la cooperazione, per mantenere l'insieme degli attori del Gioco pena, con l'esclusione, la fine del Gioco che richiede rapporti interattivi.

Le motivazioni dei protagonisti acquistano senso nei processi di decisione e cooperazione e l'apprendimento di esperienze e conoscenze li rende partecipi di un processo di knowledge management, cioè di un sapere collettivo finalizzato alla realizzazione del Gioco e, con sé, alla realizzazione delle intenzioni cui sono connessi i patrimoni di conoscenza che si vogliono trasferire in azione.

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