Convergono
nell'interazione caratteristica nel Gioco i rapporti
tra pensiero e azione e i criteri di verifica
da parte degli attori per raggiungere i risultati
che sono alla base delle intenzioni con cui si
vogliono trasferire e applicare le conoscenze.
È in questo processo che si assume la
responsabilità del sapere, necessaria per
individuare la posizione di un evento nella struttura
causale del mondo, non vincolata dalla forma e
dall'organizzazione del nostro sistema di credenze,
vincolata invece al suo contenuto e ai significati
che questo può assumere nei differenti
contesti in cui è collocato.
5. Nell'autonomia conferita ai Giochi di Simulazione
e alla Gaming Simulation
assumono significato una serie di criteri e strumenti
che fanno parte di alcune esperienze di costruzione
e di applicazione di Giochi di Simulazione in
Italia.
Si fa qui riferimento a Giochi di Simulazione
costruiti ed applicati principalmente nell'educazione
e nella formazione, come tecnologie utili a comprendere
il comportamento umano e a stimolare la conoscenza
della realtà con le sue caratteristiche
di incertezza e di complessità.
Le tappe più significative dell'introduzione
della Gaming Simulation in Italia fanno riferimento
ai giochi UNTODES
2 e 3, prodotti nel periodo 1978/1982 dal CNITE
- diretto da Giorgio Panizzi - per conto dell'Unesco
sotto la guida di Richard Duke; alle esperienze
del DAEST di Venezia che, nel 1985, ha disegnato
Vague, un Gioco sulla evoluzione urbana, sotto
la direzione di Bibo Cecchini; all'organizzazione
a Venezia nel 1987, della XVII Conferenza dell'ISAGA
, da parte di Cecchini e Panizzi, con il DAEST
e il CNITE.
Lo sviluppo della Gaming Simulation in Italia
è proseguito impetuosamente. L'Autore si
limita qui a indicare alcuni giochi significativi
e alcune razionalizzazioni contenute In comunicazioni
e paper illustrati in varie Conferenze annuali
dell'Isaga.
Tra questi rivestono particolare interesse
I giochi rivolti alle scuole superiori di 2°
grado:
- GEA, un Gioco per la divulgazione scientifica
realizzato per l'ENEA - Ente Nazionale per l'Energia
e l'Ambiente - nel 1987
- SESTANTE, un Gioco per l'orientamento scolastico
e professionale realizzato nel 1988 per il Ministero
della Pubblica Istruzione ed edito successivamente
per altre applicazioni
- ULTIMORA-LATEST NEWS per l'illustrazione
di criteri redazionali nelle scuole, prodotto
nel 1988 per il Premio Prato
SESTANTE e ULTIMORA /LATEST NEWS sono stati presentati
alla Conferenza ISAGA di Kyoto nel 1991
- ON THE ROAD, un Gioco di simulazione realizzato
dal Formstat nel 2002 per l'orientamento scolastico
e professionale
I giochi rivolti a quadri delle imprese e a professionisti
- SINPAD E SISTRA, per il Progetto Plinio di
formazione per le piccole e medie imprese, 1984/86
- ROBINSON per ENAIP, 1992
- CINCINNATO per la formazione dei Divulgatori
Agricoli dell'INEA - Istituto Nazionale di Economia
Agraria. CINCINNATO è stato presentato
alla Conferenza ISAGA di Ann Arbor nel 1994
- TORNEO e PERSEO: Giochi per la formazione
delle piccole e medie imprese del Lazio, 1995/1997
Il progetto di formazione a distanza La GAMING
SIMULATION NELLE SCUOLE - realizzato dal CNITE
per il Ministero della Pubblica Istruzione, presentato
alla Conferenza ISAGA di Edimburgo nel 1992.
Il Seminario di formazione Mente&Mondo, realizzato
da Gemini
Europa nel 2004 per docenti dell'IPSIA Duca
d'Aosta di Roma sullo sviluppo del pensiero laterale.
Sulla base di queste esperienze l'Autore ha presentato
proprie relazioni in varie Conferenze annuali
dell'Isaga: Kyoto, 1991; Edimburgo,1992; Bucarest,
1993; Ann Arbor, Michigan, 1994; Valencia, 1995;
Tilburg, 1997; St. Petersburg,1998; Bari,2001;
Edinburgh, 2002.
I temi dominanti sono statI quelli di una ricerca
di criteri per una nuova educazione attraverso
la Gaming Simulation, l'illustrazione dell'approccio
olistico e la sua capacità innovativa nell'educazione
e nella formazione; i criteri di rappresentazione
e realtà nell'educazione e nella formazione.
Una rilettura critica di questa esperienza -
alla luce del tema della ISAGA 35th Annual Conference
2004 - Bridging the Gap: Transforming Knowledge
into Action through Gaming and Simulation - e
dell'argomento sviluppato con questa relazione
consente di affermare che molti dei criteri e
degli strumenti usati per la produzione dei Giochi
di Simulazione e per l'astrazione delle linee
caratteristiche principali di ciascuno convergono
verso la costruzione di una responsabilità
del sapere.
È possibile anche affermare che questa
costruzione deriva proprio da una serie di criteri
e strumenti utilizzati per trasferire un patrimonio
di conoscenze in azioni sistematiche di intervento.
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