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Convergono nell'interazione caratteristica nel Gioco i rapporti tra pensiero e azione e i criteri di verifica da parte degli attori per raggiungere i risultati che sono alla base delle intenzioni con cui si vogliono trasferire e applicare le conoscenze.

È in questo processo che si assume la responsabilità del sapere, necessaria per individuare la posizione di un evento nella struttura causale del mondo, non vincolata dalla forma e dall'organizzazione del nostro sistema di credenze, vincolata invece al suo contenuto e ai significati che questo può assumere nei differenti contesti in cui è collocato.

5. Nell'autonomia conferita ai Giochi di Simulazione e alla Gaming Simulation
assumono significato una serie di criteri e strumenti che fanno parte di alcune esperienze di costruzione e di applicazione di Giochi di Simulazione in Italia.

Si fa qui riferimento a Giochi di Simulazione costruiti ed applicati principalmente nell'educazione e nella formazione, come tecnologie utili a comprendere il comportamento umano e a stimolare la conoscenza della realtà con le sue caratteristiche di incertezza e di complessità.

Le tappe più significative dell'introduzione della Gaming Simulation in Italia fanno riferimento ai giochi UNTODES 2 e 3, prodotti nel periodo 1978/1982 dal CNITE - diretto da Giorgio Panizzi - per conto dell'Unesco sotto la guida di Richard Duke; alle esperienze del DAEST di Venezia che, nel 1985, ha disegnato Vague, un Gioco sulla evoluzione urbana, sotto la direzione di Bibo Cecchini; all'organizzazione a Venezia nel 1987, della XVII Conferenza dell'ISAGA , da parte di Cecchini e Panizzi, con il DAEST e il CNITE.
Lo sviluppo della Gaming Simulation in Italia è proseguito impetuosamente. L'Autore si limita qui a indicare alcuni giochi significativi e alcune razionalizzazioni contenute In comunicazioni e paper illustrati in varie Conferenze annuali dell'Isaga.

Tra questi rivestono particolare interesse

I giochi rivolti alle scuole superiori di 2° grado:

  • GEA, un Gioco per la divulgazione scientifica realizzato per l'ENEA - Ente Nazionale per l'Energia e l'Ambiente - nel 1987
  • SESTANTE, un Gioco per l'orientamento scolastico e professionale realizzato nel 1988 per il Ministero della Pubblica Istruzione ed edito successivamente per altre applicazioni
  • ULTIMORA-LATEST NEWS per l'illustrazione di criteri redazionali nelle scuole, prodotto nel 1988 per il Premio Prato

SESTANTE e ULTIMORA /LATEST NEWS sono stati presentati alla Conferenza ISAGA di Kyoto nel 1991

  • ON THE ROAD, un Gioco di simulazione realizzato dal Formstat nel 2002 per l'orientamento scolastico e professionale

I giochi rivolti a quadri delle imprese e a professionisti

  • SINPAD E SISTRA, per il Progetto Plinio di formazione per le piccole e medie imprese, 1984/86
  • ROBINSON per ENAIP, 1992
  • CINCINNATO per la formazione dei Divulgatori Agricoli dell'INEA - Istituto Nazionale di Economia Agraria. CINCINNATO è stato presentato alla Conferenza ISAGA di Ann Arbor nel 1994
  • TORNEO e PERSEO: Giochi per la formazione delle piccole e medie imprese del Lazio, 1995/1997

Il progetto di formazione a distanza La GAMING SIMULATION NELLE SCUOLE - realizzato dal CNITE per il Ministero della Pubblica Istruzione, presentato alla Conferenza ISAGA di Edimburgo nel 1992.

Il Seminario di formazione Mente&Mondo, realizzato da Gemini Europa nel 2004 per docenti dell'IPSIA Duca d'Aosta di Roma sullo sviluppo del pensiero laterale.

Sulla base di queste esperienze l'Autore ha presentato proprie relazioni in varie Conferenze annuali dell'Isaga: Kyoto, 1991; Edimburgo,1992; Bucarest, 1993; Ann Arbor, Michigan, 1994; Valencia, 1995; Tilburg, 1997; St. Petersburg,1998; Bari,2001; Edinburgh, 2002.

I temi dominanti sono statI quelli di una ricerca di criteri per una nuova educazione attraverso la Gaming Simulation, l'illustrazione dell'approccio olistico e la sua capacità innovativa nell'educazione e nella formazione; i criteri di rappresentazione e realtà nell'educazione e nella formazione.

Una rilettura critica di questa esperienza - alla luce del tema della ISAGA 35th Annual Conference 2004 - Bridging the Gap: Transforming Knowledge into Action through Gaming and Simulation - e dell'argomento sviluppato con questa relazione consente di affermare che molti dei criteri e degli strumenti usati per la produzione dei Giochi di Simulazione e per l'astrazione delle linee caratteristiche principali di ciascuno convergono verso la costruzione di una responsabilità del sapere.

È possibile anche affermare che questa costruzione deriva proprio da una serie di criteri e strumenti utilizzati per trasferire un patrimonio di conoscenze in azioni sistematiche di intervento.

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